
詳情介紹
鴨嘴獸黏合(Platypus Reclayed)是一款經(jīng)典獨立射擊游戲,背景設(shè)定在繁榮但污染嚴重的科洛薩特羅波利斯,它向附近的蒙戈拉發(fā)動擴張戰(zhàn)爭,而玩家將作為蒙戈拉“鴨嘴獸”戰(zhàn)機中隊的一員,為保衛(wèi)家園而戰(zhàn)。游戲中,玩家可以自由選擇三艘老舊戰(zhàn)斗機中的一艘,與科洛薩特羅波利斯的戰(zhàn)斗艦隊進行戰(zhàn)斗,每艘在攻擊力、護盾和速度上各有側(cè)重,且支持玩家自定義戰(zhàn)機顏色以打造個性化外觀。鴨嘴獸黏合游戲過程中,玩家還能撿拾敵人掉落的武器裝備,如導彈和激光等,利用這些裝備可快速戰(zhàn)勝Boss。
游戲特色
1、重獲,重制,重塑,傳奇的Platypus歸來
22年后,經(jīng)典獨立射擊游戲《Platypus》強勢回歸,帶來更驚艷的體驗!在原作者安東尼·弗萊克的帶領(lǐng)下,我們攜手才華橫溢的Claymatic團隊,踏上旅程,將這款備受喜愛的經(jīng)典游戲帶入現(xiàn)代生活。
Platypus Reclayed 并不只是一個簡單的重制—它是一次徹底的革新。從頭開始重新編程并針對現(xiàn)代硬件進行了更新,擁有全新的模型和以4K寬屏拍攝的藝術(shù)作品,帶來更新的游戲玩法、新武器以及更多內(nèi)容。準備好投身這款快速、緊張且極度好玩的街機風射擊游戲,體驗令人熱血沸騰的動作吧!
2、科洛薩特羅波利斯: 一座混亂中的城市
昔日繁華的科洛薩特羅波利斯如今已經(jīng)人滿為患。高聳的摩天大樓統(tǒng)治著天際線,而污染讓空氣窒息 - 停車更是噩夢,非常時期需要非常手段。
3、傳奇的 F-27 "Platypus" 騰空而起
在蒙戈拉的中心,一支戰(zhàn)斗機中隊矗立于最后的防線——傳奇的 F-27 "Platypus"。盡管它們年久失修,這些古董飛機仍然是蒙戈拉人民爭取自由的最后希望。你準備好駕駛 "Platypus",迎戰(zhàn)強大的科洛薩特羅波利斯戰(zhàn)斗艦隊了嗎?
鴨嘴獸融合電腦版戰(zhàn)機介紹
1、T-11 千鳥
Plover這款飛行器是你速通游戲時的好幫手。這架制作精良的小兄弟能帶你突破卡關(guān)困境——只要別在意最終得分,因為那必然慘不忍睹。注意能量護盾優(yōu)先級高于武器護盾,可防止你丟失強化道具/武器艙。
傷害輸出:默認
能量護盾:抵擋你受到的第一次攻擊
武器護盾:通過消耗強化道具與武器艙來抵擋后續(xù)攻擊
極限速度(鼠標控制):10
最高速度(其他控制項):8
強化時間上限:80秒
得分倍率:-50%
生存能力:A
積分規(guī)則:F
2、F-27 Platypus
經(jīng)典的全能型選手,雖不專精卻也未必遜色。若您對制作路線舉棋不定,不妨回歸原初版本。懷舊派玩家的最優(yōu)之選。
傷害輸出:默認
武器護盾:犧牲強化道具與武器艙來抵御攻擊
最高速度(鼠標控制):11
最高速度(其他控制項):9
強化時間上限:60秒
得分倍率:默認
生存能力:B
積分制:B
3、X-18 翼龍
專業(yè)飛行員夢寐以求的破分神器,順便還能收獲吹牛資本。這臺高速殺戮機器雖無護盾難以存活,卻是激進派的不二之選——哪怕你不在乎分數(shù)。更何況,它帥炸了。
造成傷害:+20%
無護盾狀態(tài):任何受到的攻擊都將立即摧毀你的載具
最高速度(鼠標控制):12
最高時速(其他控制方式/按住開火鍵時):11
最高速度(其他控制模式/開火減速狀態(tài)):9
強化時間上限:50秒
分數(shù)倍率:默認
生存能力:C
積分獲?。篈
游戲亮點
1、雙人同步動作
與朋友并肩作戰(zhàn),歡樂加倍!
2、精美的黏土動畫圖形
通過全新的高清藝術(shù)設(shè)計,體驗前所未有的黏土動畫之美。
3、令人上癮、激動人心的游戲玩法
準備好迎接讓人心跳加速、坐立不安的動作場面吧!
4、原版的 Platypus 原聲音樂
更多由 C64audio 的朋友們正式授權(quán)的 1980 年代經(jīng)典游戲音樂混音。
5、可調(diào)節(jié)難度設(shè)置
無論你是新手還是經(jīng)驗豐富的玩家,Platypus都能為所有人帶來挑戰(zhàn)。
系統(tǒng)需求
最低配置
需要 64 位處理器和操作系統(tǒng)
操作系統(tǒng) : Windows 7 SP1+
DirectX 版本: 10
推薦配置
需要 64 位處理器和操作系統(tǒng)
操作系統(tǒng) : Windows 7 SP1+
DirectX 版本: 10
更新日志
v1.4.0版本
1.4.0版本已經(jīng)發(fā)布!
本次更新主要關(guān)注一系列新的模組功能,以及一些零星的修復。
新級別命令
添加了`waitForNoSpecificEntity(字符串實體,int timeout=-1)`
添加了`ifNotSpecificEntityOnScreen(字符串實體,int位置)`
添加了`ifCreditCountBelow(int creditCount,int places)`
添加了`ifCreditCountAbove(int creditCount,int places)`
添加了`ifCreditCountEqual(int creditCount,int places)`
添加了`ifPlayerWeaponIs(int武器ID,int位置)`
添加了`ifPlayerHasPods(int位置)`
添加了`destroyEntityOfType(字符串entityName,bool isKill)`
添加了`destroyEntitiesOfType(字符串實體名稱,bool isKill)`
添加了destroyEnemy實體(bool isKill)
音頻定義
添加了`s_pause`:這是`s_star1的重復項`
添加了`s_exit_centre`:這是`s_star1的重復項`
添加了`s_ui_main_toggle_sfx_setting`:這是`s_star1的副本`
添加了可選的`s_fruit_cherry`:如果沒有定義,我們只需回退到`s_frout`(pickup sfx)
添加了可選的`s_fruit_cherry_small`:如果沒有定義,我們只需回退到`s_fruct`(pickup sfx)
添加了可選的`s_fruit_bananas`:如果沒有定義,我們只需回退到`s_frut`(pickup sfx)
添加了可選的`s_fruit_bananas_small`:如果沒有定義,我們只需回退到`s_frout`(pickup sfx)
添加了可選的`s_fruit_grapes`:如果沒有定義,我們只需回退到`s_frut`(pickup sfx)
添加了可選的`s_fruit_graphs_small`:如果沒有定義,我們只需回退到`s_frut`(pickup sfx)
添加了可選的`s_fruit_coin`:如果沒有定義,我們只需回退到`s_frout(pickup sfx
Lua API
將lua的默認打印功能移到游戲日志中
在`sother.lua `的命令Args中使用JSONObject回退
更改了`SpawnEntityWorld(entityName、worldPosition、arguments)`:現(xiàn)在返回一個整數(shù),這是entityID
更改了`SpawnEntityWorld(entityName、worldPosition、arguments)`:Argument參數(shù)現(xiàn)在是可選的(不再需要創(chuàng)建空JSONObject)
更改了`SpawnEntityLocal(entityName,localPosition,arguments)`:現(xiàn)在返回一個整數(shù),這是entityID
更改了`SpawnEntityLocal(entityName、localPosition、arguments)`:Argument參數(shù)現(xiàn)在是可選的(不再需要創(chuàng)建空JSONObject)
更改了`SpawnEntityChild(entityName、parent、positionOffset、arguments)`:現(xiàn)在返回一個整數(shù),這是entityID
更改了`SpawnEntityChild(entityName、parent、positionOffset、arguments)`:Argument參數(shù)現(xiàn)在是可選的(不再需要創(chuàng)建空JSONObject)
添加了`GetEntity(entityID)`
更改了`GetPlayer(index)`:現(xiàn)在需要一個整數(shù)
添加了`MoveTowardsAngle(當前、目標、最大增量)`
添加了“三角角度(當前,目標)”`
添加了`IsOriginalVersion()`
添加了`GetSpriteDimensions(動畫名稱、精靈索引)`
添加了“MakeBonuses(x,y,fruitSetID)”`
添加了`adjustXTo寬屏(x)`
添加了`NewDiffDictInt(非常簡單、簡單、正常、困難、討厭)`
添加了`NewDiffDictFloat(非常簡單、簡單、正常、困難、討厭)`
添加了`NewDiffDictTool(非常簡單、簡單、正常、困難、討厭)`
添加了`NewDiffDictString(非常簡單、簡單、正常、困難、討厭)`
添加了`NewDiffDictIntArray(非常簡單、簡單、正常、困難、討厭)`
添加了`NewDiffDictFloatArray(非常簡單、簡單、正常、困難、討厭)`
添加了`NewDiffDictToolArray(非常簡單、簡單、正常、困難、討厭)`
添加了`NewDiffDictStringArray(非常簡單、簡單、正常、困難、討厭)`
添加了`Globals.isPassiveResistance`
添加了`Globals.trainEntities`
添加了`Globals.trainBonus`
添加了`Globals.trainCounter`
添加了`Globals.custom`
修復了“全局”。滾動速度(層)`為零
修復了`Globals.firewait`為空的問題
修復了“Globals.levelLifetime”為空的問題
修復了`Globals.createSplashes`為空的問題
已修復“Globals.bonusScores”為零的問題
修復了“Globals.layerScaleValues”為空的問題
已修復“Globals.horizonLevels”為空的問題
修復了“Globals.layerReflections”為空的問題
修復了“Globals.firingChancerSaucer”為零的問題
修復了“Globals.firingChancerRandomFishFighter”為零的問題
添加了`SpriteAnimator.worldPosition`
添加了`SpriteAnimator.rotation`
添加了`SpriteAnimator.enabled`
添加了`Player.lastUpdateTime`
添加了`Player.nextUpdateTime`
添加了`Player.lastPosition`
添加了`Player.nextPosition`
添加了`Player.position`
添加了`Player.worldPosition`
已添加`Player.isActive`
已棄用的“玩家”。GetPosition()`:改用`Player.position`
已棄用的“玩家”。GetWorldPosition()`:改用`Player.worldPosition`
添加了`BaseEntity.customBehaviourData`
添加了`BaseEntity.entityID`
添加了`BaseEntity.lastUpdateTime`
添加了`BaseEntity.nextUpdateTime`
添加了`BaseEntity.lastPosition`
添加了`BaseEntity.nextPosition`
添加了`BaseEntity.rotation`
添加了`BaseEntity.defaultOnHitByBulletBehaviour`
添加了`BaseEntity.defaultOnHitByPlayerBehaviour`
添加了`BaseEntity。子彈消費(消費者)`
添加了`BaseEntity。BulletGetKillCreditIndex()`
添加了`BaseEntity。EndKillTimer()`
修復了`BaseEntity。GetDamageFrame(maxHitPoints、hitPoints、frameCount)`為空
修復了`BaseEntity。CheckCollision(碰撞器、玩家碰撞回調(diào)?、子彈碰撞回調(diào)?)在傳遞nil作為回調(diào)時行為不正確
修復了`BaseEntity。產(chǎn)卵船碎片(計數(shù)、mxMin、mxMax、myMin、myMax、xOffset、yOffset、mxSpawnDirectionMin、mxSpawnDirectionMax、mySpawnDirection Min、my SpawnDirections Max)不產(chǎn)卵次級碎片
已更改`JSONObject。GetFieldString(name)`:要進行額外的`回退?`參數(shù):例如`GetFieldString(my_name,my_fallback_value)`
已更改`JSONObject。GetFieldFloat(name):是否需要額外的回退?`參數(shù):例如`GetFieldFloat(my_name,my_fallback_value)`
已更改`JSONObject。GetFieldInt(name):要采取額外的“回退”嗎?`參數(shù):例如`GetFieldInt(my_name,my_fallback_value)`
已更改`JSONObject。GetFieldBool(name):要采取額外的“回退”嗎?`參數(shù):例如`GetFieldBool(my_name,my_fallback_value)`
已更改`JSONObject。GetFieldStringArray(name):要采取額外的“回退”嗎?`參數(shù):例如`GetFieldStringArray(my_name,my_fallback_value)`
已更改`JSONObject。GetFieldFloatArray(name):要采取額外的“回退”嗎?`參數(shù):例如`GetFieldFloatArray(my_name,my_fallback_value)`
已更改`JSONObject。GetFieldIntArray(name):要采取額外的“回退”嗎?`參數(shù):例如`GetFieldIntArray(my_name,my_fallback_value)`
已更改`JSONObject。GetFieldBoolArray(name):要采取額外的“回退”嗎?`參數(shù):例如`GetFieldBoolArray(my_name,my_fallback_value)`
已刪除`FirePattern。NewFirePatternFromEntityData(data)`:之前為nil,因此沒有兼容性中斷
添加了“炮塔數(shù)據(jù)”。計算滑輪參數(shù)(世界位置、角度偏移)`
添加了`Collider 2D.boolean`
添加了`Collider 2D。SetLogicLayerDefault()`
添加了`Collider 2D。SetLogicLayerTransparentFX()`
添加了`Collider 2D。SetLogicLayerIgnoreRaycast()`
添加了`Collider 2D。SetLogicLayerWater()`
添加了`Collider 2D。SetLogicLayerUI()`
添加了`Collider 2D。SetLogicLayerPlayer()`
添加了`Collider 2D。SetLogicLayerPlayerShot()`
添加了`Collider 2D。SetLogicLayerEnemy()`
添加了`Collider 2D。SetLogicLayerEnemyShot()`
添加了`Collider 2D。SetLogicLayerLoadScreen()`
添加了`Collider 2D。SetLogicLayerPlayerPickupcrider()`
添加了`Collider 2D。SetLogicLayerPickup()`
添加了二維碰撞器。SetLogicLayerPlayerHotNoFruit()
Lua globals.Lua
定義的“AnimationType”:可用值的枚舉(以前僅在文檔中)
定義的“游戲難度”:可用值的枚舉(以前僅在文檔中)
定義的“ScoreSource”:可用值的枚舉(以前僅在文檔中)
添加了`RandRangeF(最小值、最大值)`
添加了`RandRange(最小、最大)`
添加了“圓形(值)”`
添加“夾具(值、最小值、最大值)”`
添加了`Lerp(最小、最大、t)`
添加了`CreateTurret(實體、xOff、yOff、家長、服務員)`
已棄用的“round(value)”:請改用“round(value)
棄用的“clamp(value,min,max)”:使用“clamp
示例腳本
實現(xiàn)了`car.lua`示例腳本
這是游戲的第一階段老板
炮塔實體示例,在本例中手動生成它們
全局計數(shù)器示例
多實體敵人示例
老板打架的例子
使用自定義碰撞器的自定義命中響應示例
關(guān)聯(lián)敵人示例(移動取決于下一段)
“BaseEntity”的示例。我手動殺死了`
生成其他實體的示例
“EntityData.customBehaviourData”示例`
實現(xiàn)了`enemy_bullet.lua`示例腳本
這是飛碟和其他敵人發(fā)射的基本子彈
“EntityData.customBehaviourData”示例`
手動精靈幀處理示例
玩家依賴邏輯示例
實現(xiàn)了`receied_turna.lua`示例腳本
這是大多數(shù)炮塔的底座
炮塔數(shù)據(jù)示例
FirePattern示例
靜止敵人的例子,設(shè)計用于附著在另一個敵人身上
正確生成子彈的示例
“EntityData.customBehaviourData”示例`
玩家依賴邏輯示例
雜項
修復了Boss 1有時排序不正確的問題,這在鏈元素上是可見的
修復了當多個實體使用不同的“customBehaviorData”時,“EnemyHomerBullet”損壞的問題`
將“速度”和“tickTurnDegrees”暴露為“制導導彈”行為中的“自定義行為數(shù)據(jù)”
LLS定義“types.lua”中的類嚴格性增加(如果您嘗試使用不存在的字段,現(xiàn)在將警告您)
添加了“軌跡”行為,作為為任何實體創(chuàng)建可定制軌跡的一種方式。請參閱`entity.json中的`“exampleTrail”``
修復了重用時Lua不默認為默認層的行為
修復了“Lua”過早清理函數(shù)的問題(游戲期望函數(shù)指針在調(diào)用幀終止期間仍然有效)
更新文件
下載地址
- 電腦版
- 本地下載通道:
- 江蘇電信下載
- 廣東電信下載
- 北京聯(lián)通下載
- 浙江電信下載
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